Colloque Science Frictions: premier jour (23 octobre 2025)

affiche du colloque Science Frictions: paysage futuriste, titre et dates du colloque

 

Compte-rendu du premier jour du colloque “Science Frictions”
Rédigé par des étudiants de la Junior Agence du Master REVI: Anthony Louro (M2), Ronan Marin (M1), Guillaume Perrin (M1) et Clément Roman (M2)

Introduction

Le 23 octobre dernier s’ouvrait le colloque “Science Frictions”, une collaboration entre deux équipes du laboratoire TIL, l’équipe Individu et Nation, représentée par Mélanie Joseph-Vilain et Indiana Lods,  l’équipe Image et Critique, représentée par Shannon Wells-Lassagne, et l’équipe CCAMAN du laboratoire LISAA (Université Gustave Eiffel). Ce colloque s’est tenu sur deux journées, le jeudi 23 et vendredi 24 octobre, réunissant des intervenants du monde entier. La science-fiction ne cesse d’être interrogée et défiée par de nombreuses frictions. L’objectif principal de ce colloque était donc d’étudier les articulations entre frictions et science-fiction ainsi que les dynamiques qui les régissent.

Conférence plénière : Irène Langlet, Université Gustave-Eiffel, « Arrangements et réarrangements de et dans la science-fiction »

Irène Langlet (Université Gustave Eiffel) a ouvert le colloque avec une conférence plénière intitulée « Arrangements et réarrangements de et dans la science-fiction ». L’intervenante démontre qu’une approche concrète et juste des genres et sous-genres science-fictionnels répertoriés à ce jour contribue à une tension entre les intentions de l’auteur et les paramètres de réception des œuvres. Contrairement à Simon Bréan (Near Chaos) ou Mara Magda Maftei (Fictions posthumanistes), elle rejette la création de nouveaux sous-genres et privilégie les catégories comme la Slow Science Fiction (Le temps rapaillé : Science-fiction et présentisme, 2021). A contre-pied de J. M. Schaeffer qui affirme que les étiquettes et la naturalisation du genre sont réductrices, Langlet souligne que  les opérations de classifications sont souvent plus complètes, instructives et constructives. Elle mentionne par exemple l’ouvrage Sorting Things Out, de G.C. Bowker et S.L. Star, qui explore le rôle, les méthodes et systèmes de classification dans le façonnement et la compréhension du monde. A partir de ce constat, Langlet s’appuie sur les tensions inhérentes des genres pour mettre en valeur la notion de catégories qui sont devenues des pratiques spontanées et prolifiques dans le monde de la science-fiction comme les sous-genres (solar punk, soft SF et space opera), méta-genres (la littérature de l’imaginaire et le fantastique), les mouvements (afrofuturisme, africanfuturism et cyberpunk) et thèmes (IA, Near Chaos et Posthumanisme) devenus genres. Ces tendances sont notamment observables dans d’autres champs disciplinaires tels que le web sémantique par l’emploi des mots-dièses et hashtags.

Toutefois, l’intervenante s’interroge sur la pertinence à appréhender les catégories comme un concept combinatoire. Pour étayer sa réflexion, elle constate que le genre de la science-fiction et ses sous-genres sont le fruit d’un contexte socio-historique spécifique dont la définition est en perpétuelle mutation. Historiquement, le genre évolue du descriptif au prescriptif, comme le précise D. Suvin en 1979, ce qui fait de lui un genre littéraire conditionnel articulant l’étrangeté, la cognition et le récit novum. Ses concepts agissent comme des opérateurs de sélection excluant ipso facto des magazines de science-fiction ou encore l’africanfuturism.

A. Milner (La science-fiction et le champ littéraire, 2012), remet en cause ces critères de sélection pour dresser un portrait sommaire du genre à l’aune des notions de distinction et de champ littéraire, empruntées aux travaux de Bourdieu, où chaque élément d’un système est influencé et relié aux autres et où le jugement de valeur n’est plus discriminant. Dans le même temps, la science-fiction s’avère ne pas être définie uniquement par des opérateurs épistémologiques puisqu’elle peut résulter d’hommages de rédacteurs, d’auteurs et de lecteurs comme le prouve The Oxford Handbook of SF.

La reconceptualisation des  « étiquettes » commerciales et certaines littératures engagées aux doctrines bien définies (hopepunk) sont une base solide à l’étoffement des sous-genres et de leur classification. G.C Bowker et S.L Star expliquent que les classifications génèrent des systèmes complexes superposés, enchevêtrés et interactifs s’apparentant à une « écologie » ; synthèse de dispositifs techniques hétérogènes. Par ailleurs, la modernité et sa logique ont favorisé la  « paratopie » (D. Maingueneau parle d’« atopie littéraire ») à savoir le rapport simultané et paradoxal d’appartenance ou de non-appartenance qu’entretient l’auteur avec la société d’accueil et le champ littéraire au sein duquel il écrit, ce qui éclaire l’apparition de deux phénomènes : la double tentation de méta-genre dans un champ littéraire et le rejet de la notion de genre au sein d’une œuvre classifiée. Langlet cite G. Klein qui explique que les mutations de la science-fiction dans le monde artistique créent une délégitimation puisque la légitimité passe par le ‘non-genre’ et que l’affirmation paratopique a paradoxalement renforcé le système de genre et son développement. Cette forte structuration des genres marquée par le piège axiologique de la classification favorise le ‘communautarisme‘ au sein des appartenances. L’intervenante, qui concentre ses travaux sur l’universalisation de la science-fiction, observe que l’universalité du genre masque le particularisme des cultures qui s’y rattachent et que les zones grises entre les genres et les sous-genres mettent en lumière les dimensions politiques.

De nos jours, la variabilité des enjeux sur l’intégralité du spectre politique coïncide avec la multiplication nette des acteurs. L’enrôlement politique de la SF a toujours existé mais il augmente, avec des implications et des enjeux variés qui se distribuent sur tout le spectre politique. A titre d’exemple, certains techno-utopistes comme les ultralibéraux américains nourrissent des scénarios hybrides, fusionnant délinquance et cyberpunk, pour promouvoir leurs idéologies. D’autres acteurs brouillent les genres avec des concepts novateurs. Le concours de « contre-dystopies » en avril 2025 (prix R. Quintilla 2025, société française transhumaniste) renverse les perspectives habituelles et  propose d’étudier le monde qui refuserait toutes évolutions physiques et technologiques. Irène Langlet évoque aussi le concept de « prototopie » de Y. Rumpala, appréhendant les scénarios science-fictionnels comme des laboratoires expérimentaux, une approche qui revendique selon elle une indifférence aux textes, qui ne sont alors perçus que comme les enveloppes des idées qu’ils véhiculent.

Selon l’intervenante, les sous-genres invitent à être attentifs aux intersections, par exemple dans le cas de la world SF. Elle donne l’exemple de l’auteur chinois L. Cixin, qui s’approprie le sous-genre occidental de la hard science-fiction, où il combine le capitalisme et le communisme pour développer un régime unique. Cette intersection avec un espace  culturel et linguistique unique lui permet selon Loïc Aloysio de contourner astucieusement la censure (révolte de la place Tian’anmen). Langlet pense que la science-fiction de l’imaginaire cantonne les oppositions dans certains genres perçus comme apolitiques et détachés du réel et que les zones grises définitionnelles sont une aubaine pour s’extraire du genre et de la SF hégémonique.

Cette analyse relance le débat sur la persistance de la science-fiction comme genre si facilement appropriable par les cultures « toxiques » et l’identité des acteurs qui écartent les éléments polémiques dans l’Histoire. Pour y répondre, le genre bénéficie d’une définition consensuelle : selon N. Spinrad, “Science fiction is anything published as science fiction’’(1974) ; Ceci sous-entend que les maisons d’édition sont souvent à l’origine des démarches classificatrices par pure volonté marchande et qu’elles contribuent à la structuration du marché littéraire populaire. Par exemple, l’encyclopédie Babelio s’inscrit comme baromètre des goûts des consommateurs qui polarise les sous-genres et popularisedes expressions idiosyncratiques.

De manière générale, la constitution d’une liste d’œuvres constitue un point de départ pour un sous-genre, qui peut lui-même influencer les autres sous-genres y compris les plus anciens et reconnus.  L’économie numérique a montré que les activités classificatoires des sous-genres sont toujours d’actualité et qu’il fallait se concentrer sur les mutations inhérentes de la science fiction. Ces mutations ne sont pas  des cloisons mais des réarrangements d’étiquettes fonctionnant comme des systèmes logiques que les éditeurs exploitent à nouveau sous forme de bases de données. Certains auteurs (A. Richards) ont une vision extensive et inclusive plutôt qu’intensive et restrictive, et considèrent le classement comme une pensée propre au genre. L’intervenante affirme que les sous-genres sont des opérations de filtrage  et évoque les voyages dans le temps comme tentative de résoudre les contradictions entre l’Histoire et le récit. F. Herbert avait créé un glossaire et W. Gibson avait élaboré une compilation de mots-fictions afin de contourner  les barrières de la langue japonaise souvent mobilisée dans le genre.

Langlet conclut qu’il est élémentaire de classifier et déchiffrer pour comprendre, faire et défaire des sous-genres, sans prendre en considération le caractère polymorphique du champ d’étude. La science-fiction est aussi concrète que n’importe quel autre genre, et sujette à un usage intensif de la part de son public réceptif. Fréquemment démantelée et réarrangée, elle constitue un mode d’expression de résistance aux dangers et incohérences de notre monde. L’intervenante termine son intervention en débattant sur la nécessité de mettre tout le monde d’accord lorsque la définition des sous-genres “frictionnent” et de nous interroger sur le rôle de la science-fiction  dans l’acceptabilité et la représentation du techno-fascisme décomplexé aux Etats-Unis sous les mandats présidentiels de Donald Trump.

Atelier 1 : Frictions et féminisme                       

Nicole Fischer, Université Jean Monnet Saint-Étienne, « Conceptions communautaristes féministes dans deux dystopies contemporaines : Viendra le temps du feu de Wendy Delorme (2022) et Phallers (2024) de Chloé Delaume »               

Nicole Fischer (Université Jean Monnet Saint-Etienne) a ouvert ce premier atelier avec sa communication intitulée “Conceptions communautaristes féministes dans deux dystopies contemporaines : Viendra le temps du feu de Wendy Delorme (2022) et Phallers (2024) de Chloé Delaume”. A travers une analyse comparée de deux dystopies féministes françaises contemporaines, l’intervenante examine la manière dont les communautés dans ces œuvres se constituent au sein de sociétés dystopiques, écrites comme des prolongements de notre réalité. Ces communautés organisées s’inscrivent dans la lignée des mouvements féministes et se positionnent en opposition à une société majoritaire structurée de manière patriarcale. Phallers de Chloé Delaume met en scène un monde où le patriarcat s’effondre littéralement : les pénis explosent, empêchant physiquement les hommes de violer. Viendra le temps du feu de Wendy Delorme est quant à lui un roman polyphonique dans lequel chaque chapitre donne voix aux pensées de personnages vivant sous un régime autoritaire et hétéronormatif. L’intervenante souligne que ces œuvres instaurent une relation auteur-lecteur typique de la science-fiction féministe, opérant de manière canonique. Le lecteur masculin s’y trouve relégué, voire exclu, confronté à une “lecture de l’affection faible”. S’appuyant sur les travaux de Griselda Pollock, Fischer analyse comment l’angoisse de la castration, ici comme une sorte d’humiliation et menace réelle dans l’action des romans, structure le positionnement performatif des autrices. Le trigger warning, redéfini dans les premières pages du roman et adressé exclusivement au lectorat masculin, participe à une démocratisation de la littérature et à une éthique langagière spécifique qui pense la langue au sein de la communauté. Le discours de l’agresseur est renversé, mettant en lumière comment le dépassement des conventions culturelles peut agir comme facteur de cohésion communautaire et d’autonomisation. Fischer invite ainsi à une réflexion critique sur la violence misogyne présente dans le canon littéraire à l’ère post-MeToo, rejoignant les positions de Merjin-Kajiman qui défend la place de la morale en littérature. Dans Phallers, la subversion de l’ordre des genres s’opère par une intervention directe sur l’organe associé au plaisir masculin. Cette “biologisation” de la violence masculine interroge les représentations de la virilité et opère une défamiliarisation propre au féminisme radical. La distorsion entre phallus symbolique et pénis réel est représentée dans l’explosion de ce dernier, montrant un tournant dans la communauté féministe de l’œuvre. Cette subversion se manifeste également dans le langage : la population marginalisée, désignée comme “les Autres”, contraste avec le discours dominant naturalisant cette distinction. Les deux romans s’inscrivent dans le registre de la dystopie écologique, articulant la destruction de la planète et les tentatives de réparation sociale. Dans Phallers, deux communautés utopiques émergent d’un récit post-apocalyptique portant l’idée de régénérer la société. Le “pacte national” apparaît comme une extension du pacte hétérosexuel, stimulant une expérimentation linguistique où l’usage du féminin structure la communauté à l’oral. Dans Viendra le temps du feu, la frontière entre sujet et communauté, entre humain et environnement, disparaît, suggérant donc un lien entre exploitation de la nature et destruction sociale. La figure du castor, à la fois mascotte d’une chaîne de supermarchés et symbole national, incarne la déréalisation et l’identification à une consommation idéologique. Le récit, écrit en alexandrins, montre une forme de sororité utopique par le langage. Fischer conclut que Phallers combat la violence en annulant le centrisme biologique de l’angoisse de la castration, tout en interrogeant les lectures féministes qui pourraient légitimer la mutilation. Wendy Delorme, quant à elle, transcende l’idéologie par une réinvention du sens, en intégrant la réalité dans la lutte et le souvenir d’une utopie présente dans le langage.

Giaime Lazzari, Trinity College Dublin, « Science-fiction et matérialité textuelle. Les Guérillères de Monique Wittig »

Giaime Lazzari a ensuite conclu cet atelier avec sa présentation intitulée “Science-fiction et matérialité textuelle. Les Guérillères de Monique Wittig”, dans laquelle l’intervenant interroge le statut de Monique Wittig au regard de la légitimité du cours fictionnel et “frictionnel” de son œuvre qu’il décline dans un double sens. D’une part, la friction relève d’une propriété interne de l’écriture de Wittig, une duplicité engendrée par le texte lui-même. D’autre part, elle constitue un effet de réception : aux États-Unis, Les Guérillères est interprété dans un contexte linguistique, intellectuel et politique différent, tandis qu’en France la lecture diffère. Au-delà de cet aspect géographique et culturel, l’intervenant souligne que l’œuvre soulève des questions plus profondes sur le genre dans la fiction. Lazzari observe qu’à un moment donné de sa réception, Wittig cesse d’être lue en France comme autrice de science-fiction. Il propose une analyse approfondie de l’intertextualité de son écriture, notant que Wittig demeure relativement absente des ouvrages français consacrés au genre. Ce clivage contribue à déplacer les enjeux critiques. A partir de 1978 et sous l’influence de la critique littéraire Joanna Russ, les travaux de Wittig sont considérés comme étant de la science-fiction. Aux côtés d’auteurs anglophones, la reconnaissance américaine de Wittig reste souvent limitée à une forme de science-fiction rattachée à l’utopie féministe. Ainsi, la friction entre les points de vue américain et français devient elle-même un objet d’étude. L’intervenant analyse ensuite les caractéristiques de l’œuvre : une longue liste de noms de femmes parcourt le livre sans explication, accompagnée d’extraits écrits en majuscules qui s’apparentent à des poèmes. Cette dimension relève d’une science du langage et du texte, d’une manipulation des technologies typographiques. Le texte soulève ainsi des questions : Wittig fait subir une métamorphose profonde à l’écriture en se tournant vers la science-fiction, dans un geste à la fois moderniste et esthétisant. Lazzari reconnaît un certain malaise à vouloir inscrire ou non Les Guérillères dans le genre science-fictionnel. Pourtant, Wittig remet en question les approches classiques et permet de lire la science-fiction différemment. Son texte narratif invite à appréhender le genre sous un discours critique, comme littérature de défamiliarisation. Le concept de novum (Suvin)devient un phénomène totalisant, engageant les lecteurs dans un rapport renouvelé à la technologie, aux personnages de l’univers fictionnel et à la science-fiction en général. La forme même du texte devient ainsi agent de l’estrangement, et Lazzari explique que le texte lui-même est le novum de l’œuvre. Les Guérillères n’est pas considéré comme un roman au sens classique, mais plutôt comme un « anti-texte ». La bibliographie figurant à la fin de l’ouvrage en fait un lieu de rencontre plutôt qu’un récit. Le texte se présente comme un espace de prélèvement où le world-building s’opère par la forme (typographie et paratexte) et non uniquement par la diégèse. Lazzari note que la couverture elle-même est un extrait du texte : un nouveau monde matériel se bâtit ainsi à partir d’une formation classique détournée. La friction chez Wittig révèle quelque chose qui va plus loin qu’une critique de la science-fiction. Son œuvre nous invite à adopter un point de vue matériel : il ne s’agit pas seulement d’un texte utopique, mais d’un ensemble de formes qui se déploient au moment de la lecture. Ces transformations matérielles ouvrent une nouvelle façon de lire, un nouveau monde, de “nouvelles” au sens plein du terme.

Atelier 2 : Frictions intermédiales             

L’après-midi de ce premier jour de colloque s’ouvrait sur un second atelier dédié aux frictions intermédiales. Il avait pour but d’étudier les frictions entre les différents médias artistiques mettant en scène la science-fiction.

Nicolas Sigoillot, IEP Lyon, « Les topographies vidéoludiques de la science-fiction comme espaces de conflits sociaux »

La première intervention de cet atelier était celle de Nicolas Sigoillot, (IEP Lyon) intitulée « Les topographies vidéoludiques de la science-fiction comme espaces de conflits sociaux ». Cette communication étudie le jeu vidéo, média qui combine plusieurs arts, tels que le cinéma ou la musique, tout en y ajoutant sa nature jouable qui lui est propre. Certaines de ces œuvres vidéoludiques ont aussi été adaptées en séries, en films ou en art books mais aussi en productions de fans. Tout cela souligne selon l’intervenant la nature frictionnelle du milieu du jeu vidéo. L’analyse de Nicolas Sigoillot se base principalement sur les conflits entre les classes sociales, notamment d’un point de vue marxiste. Il se réfère à l’ouvrage de Friedrich Engels Die Lage der arbeitenden Klasse in England (1845) (La Situation de la classe ouvrière en Angleterre), dans lequel Engels étudie les grandes villes anglaises, et l’applique à la science-fiction. Son but est d’analyser la représentation de la classe ouvrière et de la lutte des classes dans les jeux vidéo de rôle de science-fiction à travers les représentations des villes et de montrer en quoi la nature jouable du jeu vidéo met en scène la représentation de la classe ouvrière et de la lutte des classes. Pour illustrer son propos, il évoque le concept de Layered Metropolis ou Ville à Niveau, où les classes sociales sont physiquement et géographiquement séparées : l’organisation spatiale de la ville reflète alors la stratification sociale. C’est notamment le cas dans le film de 1927 Metropolis, de Fritz Lang, dans lequel les ouvriers sont contraints de prendre un ascenseur pour accéder aux niveaux inférieurs. Ce concept de ville à niveau est également présent dans de nombreuses œuvres de science fiction telles que Blade Runner ou Star Wars. Dans le cadre de cette étude, Sigoillot choisit de s’intéresser à trois jeux en particulier : Final Fantasy VII (1997), Skies of Arcadia (2000) et Star Wars : Knights of the Old Republic (2003). Les deux premiers sont des JRPG (Japanese Role Play Game), des jeux à l’histoire dirigiste où le personnage jouable n’est pas ou peu personnalisable et où les choix moraux du joueur sont limités ou absents. Le joueur contrôle le personnage mais pas sa personnalité. L’identification au personnage y est comparable à celle de la littérature plus qu’au jeu de rôle sur table. Final Fantasy possède un univers étendu très riche avec plusieurs remakes, films ou courts-métrages d’animation. Le jeu plonge le joueur dans la ville de Midgar, une ville à deux étages où les niveaux inférieurs sont qualifiés de taudis, des quartiers qui ne sont pas atteints par la lumière du soleil et où la pollution, la violence et la criminalité sont omniprésentes. Une entreprise règne sur la cité en ayant la mainmise sur la police, l’armée et l’urbanisme. Elle fait figure d’antagoniste pour le groupe d’éco-terroristes dont fait partie le joueur. Dans Skies of Arcadia, la ville dont il est question est Valua, la capitale de l’Empire, la faction antagoniste du jeu. Bien que les noms des personnages et des lieux de cette ville soient inspirés de la culture hispanique, celle-ci fait plutôt écho à Londres de par son style qui rappelle le Londres de l’époque victorienne dans une ambiance steampunk. La division horizontale de la ville par une rivière rappelle d’ailleurs la Tamise qui isole le Londres ouvrier du reste de la ville. Le protagoniste, Marco, un voleur et enfant abandonné, fait écho au personnage d’Oliver Twist. Le dernier exemple que donne Nicolas Sigoillot vient de Star Wars Knights of the Old Republic (KOTOR). Ce jeu se distingue des deux précédents car le personnage jouable est cette fois l’avatar du joueur qui doit faire des choix moraux qui influent sur l’histoire. L’agentivité et l’immersion en sont donc renforcées. L’univers de Star Wars regorge de nombreuses villes à niveaux, comme Coruscant par exemple, mais celle sur laquelle Sigoillot porte son attention est Taris, une ville planète à trois niveaux que le joueur peut explorer et découvrir à sa guise. Le niveau le plus haut est appelé la ville haute, la plus riche et raffinée tandis que la ville basse, placée juste en dessous de celle-ci, en est le reflet. Elle a la même architecture mais inversée et délabrée. Le niveau le plus bas est le souterrain qui sert de décharge. La dichotomie se fait à travers les activités et loisirs qui y sont pratiqués : dans la ville haute les duels sont organisés et régis par des règles alors que dans la ville basse il s’agit de combats à mort. Sigoillot conclut son analyse en soulignant que le jeu vidéo possède une qualité intrinsèque qui donne au joueur une posture d’ethnographe et une dimension ludoanthropologique de par l’agentivité donnée au joueur à travers la logique d’input/output, ce qui lui permet de découvrir, explorer et comprendre les mondes dans lequel il est plongé.

James Guttridge, Université Paris-Cité, « Electric Dreams: Science Fiction and the Frictions of Adaptation »

La deuxième intervention de cet atelier était celle de James Guttridge (Université Paris-Cité), intitulée « Electric Dreams: Science Fiction and the Frictions of Adaptation ». Pour ce séminaire, il choisit de s’intéresser aux frictions que représentent les adaptations d’une œuvre, Blade Runner. Blade Runner est à l’origine un roman de science-fiction de Philip K. Dick paru en 1966, en pleine guerre du Vietnam. Il plonge le lecteur dans un monde futuriste à l’ambiance “noire”. Il sera adapté au cinéma par Ridley Scott en 1982, avec Harrison Ford dans le rôle principal. Le film aura droit à une suite en 2017, avec Denis Villeneuve à la réalisation et Ryan Gosling dans le premier rôle. La question que se pose alors James Guttridge est : en quoi ces œuvres incarnent-elles la friction de l’adaptation ? L’œuvre littéraire originale est ancrée dans une idée d’empathie qui distingue les humains et les androïdes. Le personnage principal n’est pas un héros mais simplement un être humain. L’adaptation au cinéma de Scott met plutôt l’emphase sur l’aspect dystopique du récit et se concentre sur les concepts de mémoire et d’identité. La suite proposée par Villeneuve en est la continuité philosophique. Il complète la réflexion de Scott sur la mémoire et l’identité en y ajoutant la sienne: un questionnement sur l’illusion d’être spécial. Cette chaîne d’adaptations représente une forme de friction. Chaque adaptation répond à la précédente et innove sur la mythologie et le récit précédemment établi. La même histoire est racontée mais de différentes façons. Une autre forme de friction peut aussi être interprétée à travers le conflit industriel et créatif de telles œuvres. La création d’une franchise ou d’une marque comme Blade Runner s’oppose-t-elle à la création artistique de l’œuvre? Par exemple, l’intérêt commercial de produire une suite au film à succès de Ridley Scott est évident mais Villeneuve n’a pas seulement fait une suite, il a travaillé sur une mythologie et une franchise en y apportant sa propre vision artistique. Il rend hommage aux œuvres précédentes en justifiant la sienne par un intérêt artistique réel et non par le profit. Un plan du film de Scott montre le visage de Rick (Harrison Ford) de près. L’ombre des rideaux est projetée sur lui et forme des lignes droites sur son visage, des formes géométriques qui ne sont pas naturelles. Ce plan sert à questionner l’humanité du personnage, opposée à l’artificialité des androïdes. Un plan du film de 2017 met en scène la rencontre de l’officier K (Ryan Gosling) avec l’hologramme Joy (Ana De Armas), censé répliquer un partenaire de vie. Cette scène soulève la question de savoir si l’amour et le désir ne seraient pas devenus des produits dans le monde du film. La même chose peut être dite de la résurrection (ou re-création) de Rachel, qui produit un effet de “Uncanny Valley” et de simulation de réalité. Cela montre que les films proposés par Villeneuve et Scott n’adaptent pas seulement une histoire mais des thèmes et des questionnements. L’analyse de James Guttridge se conclut en expliquant que, tout comme l’humanité des individus, les adaptations intermédiales sont frictionnelles, en particulier en science-fiction. Il n’y a pas de réponse définitive à la question “qu’est-ce que cela veut dire d’être humain?”, tout comme il n’y en a pas à la question “qu’est-ce que cela signifie de faire une adaptation?”.

Frédéric Landragin, CNRS, « Du roman au scénario de jeu de rôle et inversement : une friction transmédiale ? »

La dernière intervention de cet atelier, intitulée “Du roman au scénario de jeu de rôle et inversement : une friction transmédiale ?” était présentée par Frédéric Ladragin (CNRS). Il s’intéresse aux jeux de rôle (JDR) sur table et aux frictions artistiques qu’ils produisent. Il commence par souligner que la particularité du jeu de rôle est qu’il peut être adapté et réadapté. Les auteurs de scénarios de jeux de rôle écrivent souvent aussi des romans. Certains jeux de rôle ont également inspiré des romans et inversement. Les livres-dont-vous-êtes-le-héros seraient à la frontière du roman et du JDR. Pour toutes ces raisons, Frédéric Landragin se demande si cela représente un cas de friction transmédiale et si les jeux de rôle peuvent être considérés comme des objets littéraires. Il commence par présenter le triptyque des livres de règles : le Manuel des joueurs, qui sert de point d’entrée aux joueurs et contient, entre autres, les règles, les fiches de personnages et le folklore du jeu. Le Guide du Maître sert quant à lui de point d’entrée au maître de jeu. Il contient les règles complètes ainsi que les indications pour mener une partie et gérer une aventure et ses joueurs. Enfin, le Manuel des Monstres sert de bestiaire et liste les créatures et les PNJ (personnages non-joueurs). En 2025, il peut parfois compter plus de 1000 pages. Frédéric Landragin considère ces livres comme de véritables livres d’art en raison du niveau de fiction et de la qualité des illustrations utilisées. Les scénarios de JDR contiennent un lore qui correspond au “world building” du roman de science-fiction. De nombreuses œuvres de fiction célèbres ont été adaptées en JDR, en particulier les œuvres de science-fiction comme Star Wars. Ce rapport et ces interactions avec la littérature et l’art représentent bien une friction transmédiale. Les romans de science-fiction ont aujourd’hui peu de lecteurs mais les JDR encore moins. Cela s’explique selon Landragin par le prix assez élevé des livres, inaccessible aux plus jeunes. Le public cible devient alors les anciens joueurs de JDR, qui, contrairement à dans leur jeunesse, possèdent désormais les ressources financières nécessaires à l’achat de ces supports, mais qui manquent de temps pour jouer. Ce paradoxe peut aussi être vu comme une forme de friction. C’est aussi le cas de l’écriture d’un scénario de JDR qui est très différente de celle d’un roman, ce qui fait également figure de friction entre ces deux médias. Les JDR sont généralement écrits par un collectif, contrairement au roman qui est écrit par un unique auteur. Ils n’ont pas grand chose à voir sur la forme. Les romans sont linéaires et ont une histoire fixe et écrite en amont alors que les scénarios de JDR sont moins dirigistes. Le déroulé d’une partie dépend aussi du maître de jeu et des joueurs eux-mêmes. C’est une expérience collaborative où chaque personne apporte des éléments significatifs en temps réel. L’intervenant explique ensuite que les collectifs d’écriture de jeux de rôle ont plusieurs profils. L’auteur « structural » (selon la terminologie de Francis Berthelot) prévoit un scénario avec un plan détaillé, ce qui est intéressant pour le maître de jeu qui connaît alors les chutes et rebondissements. L’auteur scriptural met quant à lui les personnages au premier plan : il ne sait pas ce qu’il va se passer et se laisse guider par ses personnages. Le maître de jeu doit alors improviser. Le troisième et dernier profil d’auteur, dit “inaugural” prévoit seulement la situation initiale et le déclencheur, mais pas l’intrigue. Il laisse libre cours à l’imagination et à l’improvisation des joueurs et du maître de jeu. Ces différents profils témoignent de frictions au sein même de la communauté des JDR ainsi que dans la production même des JDR. Pour Frédéric Landragin, les jeux de rôles présentent de réelles frictions transmédiales à travers leurs liens avec la littérature et la fiction en général.

Créer des fictions : table ronde, avec Pierre Luciani (artiste, auteur, musicien français) et Masande Ntshanga (écrivain sud-africain)

Intervenants de la table ronde
Table ronde, photo Carine Vincent-Genod

Menée par Mélanie Joseph-Vilain et Indiana Lods, la table ronde venue conclure le premier jour du colloque réunissait Masande Ntshanga, écrivain sud-africain (Triangulum, Native Life in the Third Millenium, The Reactive, etc.), et Pierre Luciani, artiste et auteur français (Le Sang des Pères, Coureurs de Nuages, Montrez-leur la Mort), qui ont répondu aux questions du public concernant les différentes frictions qui habitent leurs œuvres.

La première question concernait la place de la science-fiction au sein des œuvres des deux auteurs. Ntshanga explique ainsi apprécier utiliser une narration réaliste qui lui permet de remettre en question les humains et leurs sociétés, et y ajouter une dimension science-fictionnelle (avec des éléments qu’on pourrait associer au genre de la fiction spéculative) qui ajoute une certaine distance entre l’œuvre et le vrai monde et qui permet de voir l’humanité d’un nouvel œil. Luciani explique quant-à-lui que les œuvres de sa trilogie sont frictionnelles en termes de genres : seul le troisième volet est classé comme science fiction, tandis que le premier est plutôt un polar, et que le deuxième est une dystopie. Par ce troisième volet, Luciani souhaitait expliciter l’absence de hiérarchie entre les genres, tout en offrant aux spectateurs une vision positive d’un futur éventuel.

            Les auteurs ont ensuite évoqué la friction entre leurs passions et l’écriture, et Ntshanga a ainsi expliqué avoir été influencé par une grande variété de supports. Le jeu vidéo par exemple a été source d’inspiration (il mentionne par exemple The Legend of Zelda: Link’s Awakening), puisqu’il a ajouté à certaines de ses œuvres (Triangulum par exemple) une quête qui encadre l’histoire. Dans le cas de Luciani, c’est plutôt la musique qui a influencé ses œuvres : il se décrit lui-même comme quelqu’un qui improvise, et qui apprécie ainsi une certaine liberté par rapport à ce qu’il produit. Il explique que l’écriture, contrairement à la musique, tend à être moins libre, et son dernier livre est par exemple encadré par l’histoire des deux volets précédents. De la même manière, il indique écrire ses œuvres d’une traite, avant de les reprendre pour faire émerger une histoire plus claire et lisible, pour faire apparaître un texte qui est construit et élaboré.

            Par la suite, les deux auteurs ont évoqué la question de l’autobiographie et de la place que le genre prenait dans leurs œuvres Triangulum et Montrez-leur la Mort. Ntshanga a expliqué qu’il ne réfléchissait pas réellement à l’incorporation du genre dans l’œuvre, et que c’était quelque chose qu’il faisait presque naturellement : il explique que quand il écrit, il essaie de transcrire ses expériences, ce qu’il sait, puisque selon lui, la littérature est un moyen de communication. Luciani, quant à lui, explique qu’il essaie aussi de produire une sorte d’autofiction. Il ne raconte pas précisément ce qui s’est passé, mais une certaine version, modifiée pour le roman. Il ajoute que le genre de la SF est pour lui essentiel, puisqu’il ajoute une distance à l’œuvre qu’il n’aurait pas en temps normal, tout en ajoutant des éléments autobiographiques. Ntshanga indique également que l’autofiction est pour lui une sorte de jeu, puisque grâce à cela, le roman joue avec ce qui est vrai et ce qui ne l’est pas.

            Les frictions culturelles ont ensuite été évoquées, puisque Luciani et Ntshanga ont tous deux grandi dans des espaces multiculturels. Luciani, qui est corse, explique que ses origines ont causé des frictions immédiates, puisqu’il a déjà subi de la glottophobie par rapport à son accent, et parce qu’il a déjà été associé à des stéréotypes particuliers (il mentionne par exemple un supposé lien avec le crime organisé, ou une supposée infériorité). Luciani indique ensuite qu’il voulait utiliser ces frictions entre stéréotype et réalité pour écrire. Ntshanga explique que les frictions sont essentielles à son œuvre, et qu’elles sont la raison principale qui le poussent à écrire de la SF. Le genre permet à Ntshanga de remettre en question l’histoire, comme dans « Space », une nouvelle qui se déroule pendant l’apartheid, pour montrer l’aspect dystopique du système.

            Ntshanga a ensuite expliqué comment il avait réussi à intégrer des éléments science-fictionnels et réalistes à Triangulum, sans que l’un n’efface l’autre. Selon lui, la clé était de trouver la “voix” de la protagoniste : à travers son personnage, Ntshanga explorait certaines dynamiques (comme celle de la famille), et tirait des expériences du personnage les éléments science-fictionnels. Au lieu de personnages insérés dans un univers science-fictionnel, ces éléments découlent des personnages.

            Les auteurs ont enfin évoqué l’influence du cinéma sur leurs œuvres. Luciani ne s’est pas seulement inspiré du cinéma de science-fiction, qu’il considère parfois assez enfantin, mais de plusieurs genres comme le film noir ou le western. Il explique que dans Coureurs de Nuages, il cherchait à rendre les éléments métafictionnels (le livre suit l’histoire d’un réalisateur qui lit l’œuvre qu’il adapte pour le grand écran ainsi que le processus d’adaptation lui-même) aussi cinématographiques que possible. Ntshanga explique que le cinéma a aussi été très important pour lui, même s’il explique que certaines de ses œuvres étaient plus inspirées de cinéma dit « de qualité » ou « intellectuel » (il mentionne par exemple 2001 : L’Odyssée de l’espace), tandis que d’autres œuvres (comme Triangulum) étaient plutôt inspirées de films considérés par la critique comme moins bons ou moins élaborés (des films de série B), pour réellement comprendre les personnages et ce qu’ils vivaient pendant la période décrite.

            Ainsi, les deux auteurs ont clôturé ce premier jour de colloque et ont permis aux spectateurs de voir l’envers du décor de plusieurs œuvres de SF, de leurs influences au processus même d’écriture. En mettant en avant les frictions que Masanda Ntshanga et Pierre Luciani ont ressenti non seulement dans leur vie mais aussi pendant le processus d’écriture, cette table ronde a permis de reconsidérer les frictions entre différents genres (SF, fiction spéculative, autofiction), et différentes disciplines (littérature, jeu vidéo, musique).

Ciné-concert : Pierre Luciani

En fin de journée, Pierre Luciani a proposé une improvisation musicale à partir d’extraits du film de science-fiction muet « Le voyage cosmique » réalisé par Vassili Zouravlev en 1936. Il a ensuite pu échanger avec le public sur ses choix techniques et musicaux et les différentes frictions artistiques mises en œuvre dans et par sa performance.

Pierre Luciani à sa table de mixage

Pierre Luciani avec son matériel pendant le ciné-concert


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Mélanie Joseph-Vilain (10 janvier 2026). Colloque Science Frictions: premier jour (23 octobre 2025). Individu et Nation. Consulté le 9 mars 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/15hcm


Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.